### Chapitre 33 : Le héros est très méfiant des clichés
Après avoir pris notre petit-déjeuner, nous avons commencé à bouger tôt, comme le font les voyageurs quittant une ville.
Notre destination est la Guilde des Aventuriers, et notre objectif est naturellement de nous inscrire en tant qu'aventuriers et d'obtenir des papiers d'identification d'aventuriers.
La Guilde des Aventuriers est une agence qui sert d'intermédiaire entre les clients et les aventuriers.
C'est une organisation qui existe dans le Royaume, la Nation des Bêtes, l'Empire, la Nation Légale, chaque pays sans appartenir à aucun d'entre eux, avec la liberté, le pouvoir et l'aventure comme symboles.
Une organisation qui garantit au moins le statut social d'un aventurier à ses membres et assure qu'il n'y a pas de problèmes entre les clients et les aventuriers.
En d'autres termes, c'est un 'bureau de travail temporaire' qui s'étend sur chaque nation.
Bien que 'aventurier' soit agréable à entendre, toutes les tâches ne sont pas aussi remplies d'esprit d'aventure que ce mot pourrait le faire imaginer.
Rassembler des plantes médicinales, nettoyer la ville, collecter des loyers, enquêter sur des affaires extraconjugales.
Des emplois de livraison de lettres comme un coursier et des demandes pour servir d'escortes.
En résumé, il est correct de les considérer comme des freelances qui font tout ce qui est demandé.
Ils acceptent certaines des nombreuses demandes de travail ponctuel, sans être liés à leurs clients plus longtemps que leurs contrats ne le spécifient.
Bien sûr, ce n'est pas comme s'ils étaient constamment employés, donc le travail ne vient pas périodiquement. C'est une occupation avec un revenu et un mode de vie instables.
Avec cela dit, ils ne font ces petits boulots qu'au début. Quoi qu'il en soit, le travail principal d'un aventurier est de vaincre des monstres et d'obtenir leurs matériaux.
S'ils accumulent de l'expérience au combat en combattant des monstres plus faibles comme les Gobelins et les Garms, ils deviennent bientôt capables d'accepter les demandes d'extermination de monstres qui rapportent plus d'argent.
Bien sûr, ils ne peuvent pas accepter de demandes d'extermination de monstres dangereux dès le début. Les aventuriers sont séparés en rangs en fonction de leurs réalisations et ne peuvent accepter que des demandes adaptées à leurs capacités.
En excluant les apprentis trop jeunes pour devenir aventuriers, parfois appelés aventuriers de rang G, les vrais aventuriers les plus bas sont les aventuriers de rang F qui peuvent accepter des demandes d'extermination de monstres comme les Gobelins et les Garms. De là, ils réalisent des exploits et deviennent plus forts, gravissant les rangs un à un jusqu'à atteindre le rang le plus élevé, le rang SS.
Et de la même manière, les monstres officiellement reconnus sont classés de rang F à rang SS, parfois avec des signes + ou - attachés au rang, de sorte que chaque rang de monstre a trois difficultés d'extermination différentes. Les rangs des demandes d'extermination correspondent aux rangs des monstres.
En d'autres termes, les aventuriers ne peuvent pas accepter de travail dangereux et relativement bien payé tant que leurs rangs sont encore bas.
Ceux qui deviennent des aventuriers de rang SS sont traités comme des individus légendaires. Cependant, comme les individus légendaires, seule une poignée de personnes réussissent en tant qu'aventuriers au point d'exterminer des monstres puissants comme les Dragons, de vaincre avec succès les Gardiens au fond de donjons de haute difficulté et de devenir célèbres.
Parmi toutes les professions qui existent actuellement dans ce monde, la profession d'aventurier a un taux de mortalité extrêmement élevé.
Avant d'atteindre le statut SS, la plupart des aventuriers perdent la vie ou réalisent leurs propres limites et décident de rester à un niveau confortable. Pourtant, la raison pour laquelle il n'y a pas de pénurie de personnes devenant aventuriers est qu'il n'y a pas de pénurie de personnes qui désirent sincèrement devenir de tels héros, et parce qu'il y a beaucoup de personnes dans des situations où elles sont forcées de devenir aventuriers.
Les exigences pour devenir aventurier sont d'avoir plus de quatorze ans et de pouvoir payer les frais d'inscription initiaux de quelques grandes pièces de bronze, ce qui coûte environ le prix d'un repas.
Les relations, de grandes sommes d'argent, une famille éminente ou un passé personnel distingué ne sont pas nécessaires.
Ceux qui ont si peu d'argent au départ qu'ils ne peuvent même pas payer les frais d'inscription initiaux peuvent reporter leur paiement.
En d'autres termes, même les orphelins véritablement brisés sans une seule possession à leur nom peuvent devenir aventuriers.
C'est exactement pourquoi la profession d'aventurier sert de réceptacle pour ceux qui n'ont pas pu acquérir, ou ont refusé, des emplois sûrs et appropriés comme chevalier, soldat, marchand ou artisan.
Pour en revenir au sujet original, obtenir des papiers d'identification d'aventurier est bénéfique pour nous de bien des façons.
Premièrement, comme leur nom l'indique, ils nous identifient en tant qu'aventuriers.
Le Royaume suprémaciste humain, la Nation des Bêtes suprémaciste, l'Empire suprémaciste du pouvoir et la Nation Légale qui est une nation religieuse sont les quatre puissances qui conquièrent le continent. Et il y a un certain nombre de petits pays de populations minoritaires qui existent comme des points de suture entre ces quatre grandes puissances.
Lorsqu'ils se déplacent entre ces nations, la Guilde des Aventuriers se porte garante des aventuriers avec des rangs respectables, donc il est plus facile de traverser les frontières.
De plus, dans les villes au-delà d'une certaine taille, quelqu'un sans identification ne peut pas rester dans une ville très longtemps. Des papiers d'identification sont nécessaires pour rester plus de dix jours, donc les papiers d'identification qui peuvent être facilement obtenus à la Guilde des Aventuriers sont pratiques.
En outre, ils fournissent une exemption des frais requis pour entrer dans une ville.
D'une certaine manière, cela est naturel. Les aventuriers entrent et sortent souvent des villes pour accomplir des demandes ; cela coûterait trop cher s'ils devaient payer de l'argent chaque fois qu'ils le font.
Et enfin, il y a une grande variété de personnes qui deviennent aventuriers. Pour nous, c'est un grand facteur.
Des nobles déchus qui ont été chassés des villes où ils vivaient.
Des personnes à la conscience coupable qui ont lavé leurs mains en travaillant dans le monde souterrain.
En plus de cela, il y a des membres de la famille royale qui veulent cacher leurs identités.
Les personnes qui veulent cacher leur passé comme cela changent de nom lorsqu'elles s'inscrivent. À cause de cela, il est tacitement entendu de ne pas demander le passé d'un aventurier. En d'autres termes, c'est une profession où beaucoup ne révèlent pas leurs passés. C'est une profession où des personnes comme nous, ou plutôt, moi – quelqu'un qui est poursuivi par le Royaume – peuvent facilement disparaître.
Une forêt est le meilleur endroit pour cacher un arbre.
En considérant notre objectif, les premier et troisième avantages seront définitivement utiles. Pour Minnalis, le deuxième avantage est apparemment important aussi.
Et quoi qu'il arrive, au moins, tant que Yumis est dans cette ville, il est presque certain que nous allons rester dans la ville plus de dix jours, donc obtenir des papiers d'identification est de la plus haute importance.
« Mais pourquoi allons-nous si tôt le matin pour arriver dès que la Guilde ouvre ? » demande Minnalis alors que nous marchons dans la rue principale à une heure de la journée où le soleil ne s'est même pas encore montré, alors que les magasins se préparent encore à ouvrir.
« Je te l'ai dit, c'est parce que je veux éviter un 'cliché', » dis-je.
En effet, l'inscription en tant qu'aventurier est une boîte à trésors de clichés.
Un aventurier senior cherche la bagarre avec un nouveau qui vient de s'inscrire. Après cela, gérer la situation fait remarquer le nouvel aventurier par une personne importante dans la Guilde. Cela fait que des personnes les ennuient ou se disputent avec eux, ou la Guilde commence à les surveiller. Il y a divers autres schémas communs, et aucun d'entre eux ne se révèle bénéfique.
Les protagonistes bienveillants continuent et s'impliquent davantage, mais devenir un esclave inutile et merdique comme ça lors de ma première fois dans ce monde était plus qu'assez pour moi.
« Nous ne pouvons pas nous permettre d'attirer l'attention si stupidement pour l'instant, » j'explique. « De toute façon, pour l'instant, éviter les disputes est la priorité numéro un. C'est pourquoi nous allons tôt le matin et nous occupons de l'inscription alors qu'il n'y a pas beaucoup de monde. »
Minnalis soupira. « Eh bien, j'ai déjà entendu parler de ça, mais… » Apparemment pas entièrement satisfaite, elle pencha légèrement la tête.
Même dans ce monde, dans les récits héroïques où de nouveaux aventuriers s'élèvent pour devenir de grandes personnes, la plupart d'entre eux ont un personnage stupide qui charge le protagoniste lorsqu'il s'inscrit en tant qu'aventurier. Donc Minnalis a une certaine connaissance à ce sujet, mais elle ne semble pas convaincue.
Eh bien, il est vrai que je ne peux pas lui reprocher de remettre en question le fait que nous agissons en supposant que quelque chose comme ça va se produire. Mais lors de ma première fois dans ce monde, lorsque je me suis inscrit à la Guilde des Aventuriers dans la capitale royale, les choses se sont déroulées exactement selon ce cliché. J'ai facilement réglé le compte du type qui m'a chargé, et comme le veut le schéma d'un aventurier avec du potentiel mais des problèmes de comportement violent, j'ai eu un entretien formel avec le chef de la Guilde. Je m'inscrivais pour acquérir une identité autre que celle du héros, mais je n'avais pas imaginé qu'un tel cliché se produirait et que ma véritable identité serait révélée immédiatement.
Alors que je me remémore cela, le bâtiment en bois qui est la Guilde des Aventuriers d'Ermia apparaît.
À l'avant, il y a une enseigne suspendue portant un blason composé d'un bouclier et d'une épée avec une paire d'ailes, et le bâtiment lui-même est extraordinairement grand par rapport aux autres bâtiments.
Dès que nous nous approchons du bâtiment, je cherche la présence de personnes à l'intérieur sans entrer.
« D'accord, comme je le pensais, il n'y a pas beaucoup de monde, » dis-je.
« … Est-il vraiment nécessaire d'aller si loin ? » demande Minnalis avec exaspération, mais elle ne comprend pas.
Elle ne comprend vraiment pas.
« Écoute, Minnalis, » dis-je. "C'est déjà devenu une malédiction. De la même manière que je suis certain d'être entraîné dans une bagarre avec des voyous quand j'entre dans les quartiers pauvres, les gens comme moi qui viennent d'un autre monde sont certains de se retrouver impliqués dans ce genre de choses lorsqu'ils s'inscrivent en tant qu'aventuriers. Si je peux l'éviter consciemment, il n'y a pas de mal à le faire."
Minnalis soupira. « Je vois. C'est comme ça. »
Je peux comprendre pourquoi elle est sceptique, mais elle ne semble pas vouloir dire quoi que ce soit de plus. En la voyant ainsi, je commence à avoir l'impression que je réfléchis trop.
Non, si je réfléchis trop, alors tant mieux. Si c'est le cas, alors cela signifie simplement que les choses vont se dérouler sans heurts, sans incidents.
Je conduis Minnalis à l'intérieur de la Guilde des Aventuriers et me dirige directement vers le bureau de réception.